Membuka Potensi Gamifikasi dalam Pembelajaran Dewasa: Analisis Bibliometrik

Penyelidik Fei Ping Por, Christina Sook Beng Ong, Siew Keow Ng, dan Arathai Din Eak telah menjalankan analisis bibliometrik untuk menilai evolusi gamifikasi dalam pembelajaran dewasa. Diterbitkan dalam Teknologi Interaktif dan Pendidikan Bestari pada 4 Jun 2024, kajian itu menawarkan cerapan tentang trend masa lalu, masa kini dan masa depan dalam menyepadukan gamifikasi dalam pedagogi berpusatkan pelajar untuk meningkatkan penglibatan pembelajaran dewasa.

Penyelidikan ini bertujuan untuk menangani cabaran yang dihadapi oleh pelajar dewasa, termasuk kadar pengekalan yang rendah disebabkan komitmen kerja, kewajipan keluarga dan tekanan kewangan. Gamifikasi, berasaskan teori psikologi penentuan nasib sendiri, telah dikenal pasti sebagai pendekatan utama untuk memotivasikan pelajar secara intrinsik dan meningkatkan penglibatan.

Kajian itu menganalisis penerbitan mengenai gamifikasi dan pembelajaran dewasa dari 2014 hingga 2022 menggunakan data yang diperoleh daripada Dimensi. Daripada 79,864 penerbitan awal, 3,469 telah dipilih untuk analisis akhir. Para penyelidik menggunakan VOSviewer untuk gandingan bibliografi, kejadian bersama kata kunci, pengelompokan dan analisis petikan bersama untuk mengenal pasti aliran penerbitan dan jurang penyelidikan.

  • Jumlah penerbitan mengenai gamifikasi dalam pembelajaran dewasa memuncak pada tahun 2020 dan sejak itu telah menurun, menunjukkan potensi tepu di negara maju seperti USA, UK, dan China, yang mempunyai tahap pendapatan negara dan kemajuan teknologi yang sama.
  • Negara membangun, termasuk Malaysia, menunjukkan pertumbuhan yang menjanjikan dalam bidang ini, didorong oleh pelaburan kerajaan dalam pendidikan, teknologi dan inisiatif pembelajaran sepanjang hayat.
  • Kajian ini menyerlahkan jurang penyelidikan yang ketara dalam hubungan antara gamifikasi, pembelajaran dewasa, dan ciri personaliti, mencadangkan peluang untuk penerokaan masa hadapan.

Penemuan ini menekankan kepentingan gamifikasi dalam menangani cabaran unik pelajar dewasa, seperti penglibatan dan pengekalan yang rendah. Dengan mengenal pasti kawasan yang kurang diselidik, kajian ini menyediakan peta jalan untuk penyiasatan masa depan terhadap strategi gamifikasi yang diperibadikan dan berpusatkan pelajar.

Inisiatif ini sejajar dengan Matlamat Pembangunan Lestari (SDG) Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu, khususnya:

  • SDG 4: Pendidikan Berkualiti
  • SDG 9: Industri, Inovasi dan Infrastruktur
  • SDG 10: Ketaksamaan Berkurangan
Sebarkan cinta