研究人员 Fei Ping Por, Christina Sook Beng Ong, Siew Keow Ng和 Arathai Din Eak 进行了一项文献计量分析,以评估游戏化在成人学习中的发展。发表于 互动技术和智能教育 该研究深入探讨了将游戏化融入以学习者为中心的教学法以提高成人学习参与度的过去、现在和未来趋势。
这项研究旨在应对成人学习者面临的挑战,包括由于工作任务、家庭义务和经济压力导致的低保留率。游戏化的基础是心理学理论中的 自决这已被认为是激发学习者内在动力和提高参与度的关键方法。
研究分析了 2014 年至 2022 年间有关游戏化和成人学习的出版物,数据来自 尺寸.在最初的 79 864 篇出版物中,有 3 469 篇被选中进行最终分析。研究人员利用 VOSviewer 用于书目耦合、关键词共现、聚类和共引分析,以确定出版趋势和研究差距。
- 有关成人学习游戏化的出版物数量在 2020 年达到顶峰,此后有所下降,这表明在发达国家,如美国,游戏化可能已经饱和。 美国, 英国和 中国这两个国家的国民收入和技术进步水平相似。
- 发展中国家,包括 马来西亚在政府对教育、技术和终身学习计划投资的推动下,《世界教育报告》显示该领域的增长前景看好。
- 本研究强调了在以下关系方面存在的重大研究空白 游戏化、成人学习和个性特征这为今后的探索提供了机会。
研究结果强调了游戏化在应对成人学习者所面临的独特挑战方面的重要性,如参与度低和留存率低。通过确定研究不足的领域,本研究为今后研究个性化和以学习者为中心的游戏化策略提供了路线图。
这一举措符合 联合国可持续发展目标(SDGs)特别是
- 可持续发展目标 4:优质教育
- 可持续发展目标 9:工业、创新和基础设施
- 可持续发展目标 10:减少不平等现象